छवि अंतरिक्ष और ऑब्जेक्ट स्पेस के बीच का अंतर
छवि अंतरिक्ष बनाम ऑब्जेक्ट स्पेस
3 डी कंप्यूटर एनीमेशन छवियों में फ्रेम-बफर में दो आयामी सरणियों को तीन आयामी डेटा में परिवर्तित करने के लिए संग्रहीत किया जाना चाहिए। छिपी सतह हटाने, छाया पीढ़ी और जेड बफरिंग जैसे कई गणना के बाद यह रूपांतरण होता है। ये गणना छवि स्थान या ऑब्जेक्ट स्पेस में की जा सकती है। छिपा सतह हटाने के लिए छवि स्थान में एल्गोरिदम का उपयोग ऑब्जेक्ट स्पेस एल्गोरिदम की तुलना में अधिक कुशल है। लेकिन छिपा सतह हटाने के लिए ऑब्जेक्ट स्पेस एल्गोरिदम उसी के लिए छवि स्पेस एल्गोरिदम से अधिक कार्यात्मक हैं। इन दोनों एल्गोरिदम का संयोजन सर्वश्रेष्ठ आउटपुट देता है।
छवि अंतरिक्ष
रास्टर या आयताकार पिक्सल के रूप में ग्राफिक्स का प्रतिनिधित्व अब बहुत लोकप्रिय हो गया है। रास्टर डिस्प्ले बहुत लचीला है क्योंकि वे फ़्रेम बफर में संग्रहीत मान लेते हुए स्क्रीन को ताज़ा करते रहते हैं। छवि स्थान एल्गोरिदम सरल और कुशल हैं क्योंकि उनके डेटा संरचना फ़्रेम बफर के समान है। सबसे अधिक इस्तेमाल किया छवि अंतरिक्ष एल्गोरिथ्म जेड बफर एल्गोरिथ्म है जो ऑब्जेक्ट के z समन्वय के मूल्यों को परिभाषित करने के लिए उपयोग किया जाता है।
-2 ->ऑब्जेक्ट स्पेस
स्पेस ऑब्जेक्ट एल्गोरिदम को प्रासंगिक डेटा को बनाए रखने का फायदा है और इस क्षमता के कारण ऑब्जेक्ट के साथ एल्गोरिदम की बातचीत आसान हो जाती है। रंग के लिए किया गया गणना केवल एक बार किया जाता है। ऑब्जेक्ट स्पेस एल्गोरिदम भी छाया पीढ़ी को स्क्रीन पर 3 आयामी ऑब्जेक्ट की गहराई में वृद्धि करने की अनुमति देती हैं। इन एल्गोरिदम का समावेश सॉफ्टवेयर में किया जाता है और हार्डवेयर में उन्हें लागू करना मुश्किल है।